Tryby renderowania obrazu
Przyjrzyjmy się teraz technikom z których korzysta technologia CrossFire, aby wyjaśnić jak przy ich użyciu generowany jest obraz. Do dyspozycji mamy trzy, zróżnicowane pod względem wydajności, tryby tworzenia obrazu: SuperTiling, Scissor oraz Alternative Frame Rendering.
SuperTiling
Stosując tę metodę, każda ramka zostaje podzielona na "quady" lub też mówiąc językiem laika, na bloki o wymiarach 32 na 32 piksele. Zbudowana w ten sposób szachownica składa się z 256 pól. Quady nieparzyste obliczane są przez jedną kartę, a parzyste przez drugą.
Plusem tej metody jest to, że może być użyta we wszystkich aplikacjach oraz grach. ATI zdecydowało się wybrać ten tryb, jako domyślny dla wszystkich gier, działających w oparciu o Direct 3D. Jak to zwykle jednak bywa, nie ma róży bez kolców. Pomimo, że każda z kart odpowiada za połowę wyświetlanego obrazu, muszą one osobno obliczać całą geometrię tworzonej sceny. Skutkiem tego wydajność wzrasta logarytmicznie, zamiast wykładniczo. Jednak pomimo wspomnianej niedogodności, obecne i przyszłe gry, intensywnie korzystające z jednostek Pixel Shader, będą odnosić dzięki tej metodzie znaczne korzyści. Co więcej, im mocniej dana gra angażuje jednostki odpowiedzialne za cieniowanie, tym bardziej zauważalne zyski przyniesie zastosowanie technologii CrossFire.
Scissor
Ten tryb nie wnosi niczego nowego - jego działanie mieliśmy już okazję poznać w SLI NVIDII. Tym razem górna część obrazu generowana jest przez jedną kartę, a dolna przez drugą. W przypadku rozwiązania SLI użytkownik może zdefiniować, za jak duży procent wyświetlanego obrazu ma odpowiadać każda z kart. Dzięki równoważeniu obciążenia możliwe jest lepsze wykorzystanie ich mocy. CrossFire również jest w stanie takiego podziału dokonać, jednak w przeciwieństwie do technologii NVIDII, procentowe relacje są tutaj zdefiniowane "na sztywno".
Pomimo, że w wydaniu ATI rozwiązanie to jest mniej elastyczne niż u konkurencji, firma twierdzi, że obciążenie udaje się w dużej mierze rozłożyć równomiernie, przez co potencjał obu kart może być w pełni wykorzystany. Zaletą trybu Scissor jest z to, że działa on z każdą grą, bazującą zarówno na D3D, jak i OpenGL. Wada, to podobnie jak w przypadku tryby SuperTiling, konieczność obliczenia przez każdą z kart całej geometrii sceny.
WSTECZ | DALEJ: Alternative Frame Rendering (AFR)
 |
| Spis treści |  |
|
|