Wprowadzenie
Jak co roku, nadchodzi czas nowości na rynku kart graficznych. W dniu dzisiejszym NVIDIA oficjalnie zaprezentowała i wypuściła nową generację kart. Po raz kolejny firma wita nowy sezon jeszcze szybszym układem, oferującym entuzjastom komputerowej rozrywki bardziej realistyczną grafikę. Jednak za prawdziwą nowość można uznać fakt, że karty graficzne z nalepką GeForce 7800 GTX są już w sklepach.
Raz do roku, firmy NVIDIA i ATi odnawiają linie swoich flagowych produktów, oferując graczom nowe możliwości jeżeli chodzi o wrażenia płynące z rozrywki. W tym roku pierwszeństwo przypadło nVIDII, która zaprezentowała serię GeForce 7800 GTX, będącą, jak twierdzi firma, produktem całkowicie nowatorskim.
Najbardziej widoczną cechą nowego układu, pod względem wydajności, jest znaczny wzrost prędkości działania bez radykalnego przyśpieszenia taktowania. Procesor GeForce 7800 GTX pracuje z częstotliwością 430 MHz, a zatem niewiele wyższą niż w układzie 6800 Ultra. Zamiast tego, znaczną część przyrostu wydajności należy przypisać zwiększeniu ilości potoków. Obecnie mamy do czynienia z 8 modułami Vertex Shader i 24 potokami pikseli. Karty z serii GTX, podobnie jak urządzenia poprzedniej generacji, są wyposażone w 256-bitową magistralę i 256 MB pamięci typu GDDR3, taktowanej z częstotliwością 600 MHz. Karty dostępne będą wyłącznie w wersji PCI Express, z możliwością pracy w trybie SLI i wyjściami DVI i HDTV. Jak twierdzi NVIDIA, pobór mocy pozostanie na poziomie zbliżonym do 100 W.
Wszystkie te informacje, świadczące o wysokiej wydajności nowego układu, pozwalają nVIDII, przynajmniej na pewien czas, objąć palmę pierwszeństwa w segmencie kart graficznych przeznaczonych do komputerów stacjonarnych. Sytuacja może się jednak zmienić wraz z wypuszczeniem w najbliższych tygodniach przez ATi układu R520. Od jutra na naszej stronie zaczniemy zamieszczać więcej informacji na temat tych układów. Możecie także spodziewać się szczegółowych testów. Zaglądajcie do nas często.
"Generowanie grafiki jest z natury procesem w bardzo dużej mierze współbieżnym," powiedział Tony Tamasi, wiceprezes marketingu technicznego NVIDII, w wywiadzie udzielonym Tom's Hardware Guide. Architektura procesora graficznego ma tę zaletę, wyjaśnił, że pozwala na liniowe skalowanie wydajności renderowania, zależnie od ilości dodatkowych potoków. Dzieje się tak dlatego, ponieważ proces renderowania sceny może być teoretycznie rozdzielony pomiędzy dowolną liczbę potoków.
Architekci projektujący procesory, dla zwiększenia ich wydajności, korzystają z jednej, podstawowej metody - manipulowania częstotliwością taktowania układu, powiedział Tamasi. Takie rozwiązanie, pod względem zużycia energii, jest bardzo kosztowne. My, projektanci układów graficznych, nie musimy działać w ten sposób. Możemy skorzystać z postępu, jaki daje nam zmiana architektury procesora. Przeprojektowaliśmy potoki tak, aby mogły wykonać więcej pracy w jednym cyklu zegara. Zauważycie blisko dwukrotny przyrost wydajności, w stosunku do układów poprzedniej generacji, przy niemal tej samej częstotliwości zegara. Samych potoków jest również więcej."
Jednym z bardziej subtelnych unowocześnień, na które zwrócił naszą uwagę Tamasi jest tzw. transparency anti-aliasing (wygładzanie krawędzi z uwzględnieniem przezroczystości) lub inaczej transparent supersampling (wygładzanie krawędzi metodą nadpróbkowania z uwzględnieniem przezroczystości). Otóż elementy składowe danej sceny, które nie są zwykle traktowane jako "obiekty", takie jak np. źdźbła trawy lub oczka w łańcuchu, są odwzorowywane z większą dokładnością. Odbywa się to dzięki zastosowaniu techniki zbliżonej sposobem działania do metody wygładzania tekstu ClearType, która sprawia, że pismo wygląda bardziej wyraziście na tle wielobarwnego podłoża. Wspomniane wcześniej detale i elementy krajobrazu są, jak wyjaśnił Tamasi, renderowane przez pobranie obrazu 2D i nałożenie go na parę przylegających do siebie trójkątów, tworzących tzw. quad. Otrzymany quad jest w gruncie rzeczy kwadratem, w którym poprzez odpowiednie maskowanie poszczególnych pikseli za pomocą przezroczystości, szczegóły takie, jak źdźbła trawy czy liście nie są kanciaste. Do tej pory piksele leżące pomiędzy krawędzią obiektu scenerii a obszarem przezroczystym tworzyły poszarpane lub schodkowe krawędzie. "Tradycyjne procesory graficzne nie realizują wygładzania w punkcie styku tych dwóch przestrzeni i na krawędziach," powiedział Tamasi, "co można zaobserwować w Far Cry, lub wielu innych grach, gdy wyjdzie się na zewnątrz i spojrzy na trawę lub liście. Również w grze Half-Life 2, gdy zbliżycie się do ogrodzenia, zauważycie, że jego krawędzie mają poszarpany kształt."
DALEJ: Jak nowa technologia wpływa na wrażenia użytkowników?
 |
| Spis treści |  |
|
|