Jakość obrazu w programach pikselowych - FarCry
Na koniec przyjrzyjmy się jakości obrazu generowane w wyniku wykonania programów pikselowych na GeForce 6800 Ultra. Optymalizacje tychże, zmniejszające precyzję zmiennoprzecinkową, nie powinny być konieczne.
Wszystkie zrzuty ekranu zostały wykonane w wersji v1.1 gry, obsługującej już NV40 i oferujące poza tym profile SM3.0. Mając do dyspozycji aktualną wersję sterowników, 6800 U została wykryta w grze jako sprzęt PS1.1/2.0, tak samo jak FX 5950 U czy 9800XT.
Wybraliśmy parę scen, w których wykryliśmy duże różnice w jakości obrazu.
To porównanie pokazuje, że GeForce 6800 Ultra wciąż stosuje zoptymalizowany kod programów pikselowych. Na sprzęcie nVIDII podłoga w górnej części (obicie światła) wydaje się mniej szczegółowa. Latarka była włączona. Poziom: Archive.
Ostre przejścia są widoczne również na tym obrazku. Widać tutaj ścianę z poziomu Cooler. Wygląda na to, że na kartach nVIDII odbicia światła liczone są z mniejsza precyzją. (Latarka wyłączona).
Kolejne porównanie pokazuje, że 6800 U nie wykonuje jednak tego samego kodu, co FX 5950 U. Inne odbicia światła na różnych kartach nVIDII można przypisać zastosowaniem innego modelu oświetlenia, co jeszcze bardziej podkreśli następne porównanie.
Ten przykład, w którym podświetliliśmy podłogę latarką, idealnie ilustruje zastosowanie różnych modeli światła latarki. Choć na FX 5950 podłoga jest zgrubnie oświetlona, zarówno na Radeonie 9800XT i GeForce 6800 Ultra widać wyróżniający się odblask światła. Mimo to, koło światła renderowane na 6800 Ultra ukazuje ostre przejścia kolorystyczne.
WSTECZ | DALEJ: Jakość obrazu - Podsumowanie
 |
| Spis treści |  |
|
|