Potoki pikseli (operacje rastrowe)
To, ile pikseli można wyrenderować na takt zegara, zależy w dużej części od ustawień sterowników i silnika 3D samej gry. nVIDIA podsuwa następujący przykład to ilustrujący:
W porównaniu do NV35/38, nowy silnik operacji rastrowych uzyskał sporo usprawnień, jak nową technikę wygładzania krawędzi metodą obracanej siatki, czy potężniejszy interfejs pamięci. nVIDIA twierdzi, iż udało jej się uzyskać dwukrotny wzrost wydajności pamięci w porównaniu do NV35. Bezpośrednie porównanie teoretycznej przepustowości pamięci, opartej na częstotliwości zegara (425 MHz w przypadku NV35 oraz 550 MHz w przypadku NV40) podkreśla, że takiego rodzaju wzrost nie jest do osiągnięcia tylko poprzez samo podniesienie zegara. Wyniki benchmarków w rozdzielczości 1600x1200 z włączonym FSAA w dość imponujący sposób potwierdzają stwierdzenia nVIDII.
Podsystem operacji rastrowych GeForce 6800 oferuje:
- 16 pikseli na takt z zapisem koloru i bufora Z
- 32 piksele na takt tylko do bufora Z
- 64-bitowe zmiennoprzecinkowe łączenie bufora ramki
- bezstratna kompresja kolorów i Z
- wygładzanie krawędzi wysokiej jakości - metoda obracanej siatki
- pełna obsługa MRT
- wspomaganie renderowania cieni
WSTECZ | DALEJ: Możliwe zastosowania i inne cuda
 |
| Spis treści |  |
|
|