Model cieniowania 3.0
Ogólne informacje o modelu cieniowania 3.0, włączone do specyfikacji DirectX 9.0c, są dostępne już od jakiegoś czasu. Teraz podstawowe parametry zostały sfinalizowane. Model ten został opracowany w pełnej współpracy z Microsoftem, co nVIDIA mocno podkreśla. Czy to oznacza, że możemy spodziewać się kolejnego skoku wydajności, podobnego do tego, kiedy wprowadzony został model 2.0, opracowany przez MS i ATi, dwa i pół roku temu?
W tym momencie trudno odpowiedzieć na to pytanie. Wiemy jednak, że GeForce 6800 spełnia wszystkie wymagania nowego modelu cieniowania. Istnieje spore prawdopodobieństwo, że to samo tyczyć się będzie reszty rodziny NV4x. Najbardziej interesującym pytaniem na teraz jest: co zrobi ATi? Nowe wymagania 32-bitowej precyzji zmiennoprzecinkowej mogą okazać się problematyczne dla tej firmy, jeżeli jej plany zakładają pozostanie przy precyzji 24-bitowej.
Programiści 3D na wielu forach debatują o potencjale, jaki nowy model cieniowania wnosi do tworzenia gier. Gracze z kolei zastanawiają się ile czasu upłynie, zanim ujrzą rzeczywiste korzyści z przejścia do modelu 3.0. Raczej pewnym wydaje się, że zmiana nastąpi szybciej, aniżeli to było przy przejściu z SM1.x (DirectX 8.x) do SM2.x (DirectX 9), jako że w dzisiejszych czasach większość optymalizacji wykonywanych jest przez kompilatory. Wszystko, co programiści musza zrobić, to ustawić parę opcji i sprawa załatwiona - uzyskują programy cieniujące w wersji SM2.x lub 3.x (no dobrze, ostatecznie nie jest to takie proste...). Konwersja gry do nowszego modelu cieniowania jest dzięki temu stosunkowo prosta i bezbolesna. Pytaniem otwartym pozostaje czy programiści i gracze ujrzą jakiekolwiek korzyści z takiej konwersji już teraz i czy generacja NV4x będzie wystarczająco szybka dla dłuższych i bardziej złożonych programów cieniujących.
nVIDIA stworzyła dla twórców i programistów demonstrację możliwych zastosowań, którą można obejrzeć tutaj.
Choć nVIDIA głośno i donośnie reklamuje wprowadzenie nowego modelu cieniowania, ATi próbuje umniejszyć jego rolę. Cudownym i całkiem zabawnym przykładem tej taktyki jest prezentacja dla programistów, zatytułowana "Zaoszczędzić nanosekundę" (oryg. "Save the Nanosecond"), stworzona przez Richarda Huddy'ego z ATi, która jakimś sposobem wyciekła do Internetu. Cały problem z nią polega na tym, że zawiera osobiste notatki, z których wynika, iż autor próbuje przekonać programistów do trzymania się z dala od kontroli przebiegu w SM3.0, skoro może wprowadzić pewną nierównowagę wydajnościową. Cytat:
"Odwieść ludzi od kontroli przebiegu w PS3.0, jako że może ona nam mocno zaszkodzić. Jest to też główny punkt przewagi w porównaniu NV40 kontra R420, więc zniechęćmy ludzi do używania jej do czasu pojawienia się R5xx z porządną wydajnością..."
Fora internetowe aż wrą w dyskusjach jak należy zinterpretować tę uwagę. Jedna wersja mówi, że nadchodzące układy ATi są albo za wolne do tej funkcji, albo po prostu wciąż jej nie będą obsługiwać. Inne podejście głosi, że dopiero następna generacja układów, nadchodząca po tej, która się właśnie ukazuje, będzie w stanie poradzić sobie ze złożonością wprowadzaną przez tę funkcję...
Jak zwykle więc, możemy tylko siąść i czekać. Warto jednak w tym czasie zwrócić na ciekawe zapowiedzi, dochodzące stąd i ówdzie. Aktualna łatka do FarCry, dla przykładu, ma podobno dodać obsługę SM3.0. Wprost nie możemy się doczekać wyników!
Kończąc tę sekcję, oto kilka przykładów, jakie nVIDIA stworzyła, by pokazać możliwości GeForce 6800 Ultra i SM3.0.
WSTECZ | DALEJ: Potoki pikseli (operacje rastrowe)
 |
| Spis treści |  |
|
|