Silnik przetwarzania werteksów
Również silnik przetwarzania werteksów jest zgodny z microsoftową specyfikacją DirectX 9.0c, co oznacza model werteksowy 3.0.
| Zestawienie możliwości silnika werteksów |
| Model silnika werteksów |
2.0 |
2.0a |
3.0 |
| Sloty instrukcji |
256 |
256 |
>= 512 |
| Max liczba instrukcji |
65535 |
65535 |
65535 |
| Przewidywanie instrukcji |
- |
tak |
tak |
| Rejestry tymczasowe |
12 |
13 |
32 |
| Rejestry stałych |
>= 256 |
>= 256 |
>= 256 |
| Statyczna kontrola przebiegu |
tak |
tak |
tak |
| Dynamiczna kontrola przebiegu |
- |
tak |
tak |
| Głębia dynamicznej kontroli przebiegu |
- |
24 |
24 |
| Pre-odczyt tekstur werteksowych |
- |
- |
tak |
| Jednostki tekstur |
- |
- |
4 |
| Tworzenie geometrii "w locie" |
- |
- |
tak |
Silnik przetwarzania werteksów otrzymał sporo poprawek i został mocno rozszerzony w porównaniu do NV35/38. NV40 posiada 6 procesorów werteksów, wpisujących się w model MIMD (Multiple Instruction, Multiple Data - wiele instrukcji, wiele operandów). nVIDIA ustanawia również nowy rekord na polu przetwarzania trójkątów - 600 milionów trójkątów na sekundę (Radeon 9800XT = 412, FX 5950 = 356).
Programy werteksowe modelu VS 3.0 mogą teoretycznie być nieskończone pod względem długości. Dzięki rozszerzeniu kontroli przebiegu o dynamiczne (więcej opcji pętli i rozgałęzień oraz nowowprowadzone podprocedury), kod może być napisany w sposób o wiele bardziej efektywny i może zaoferować nowe efekty.
Oto kolejne podsumowanie możliwości:
- Pełna zgodność z modelem VS 3.0
- Długość programów werteksowych 216 (65 535)
- Przetwarzanie werteksów z uwzględnieniem tekstur - mapowanie przemieszczeń
- Dynamiczna kontrola przebiegu - pętle, rozgałęzienia, wywołania podprocedur i powroty
- Tworzenie geometrii "w locie" (rozdzielacz strumieni werteksów)
WSTECZ | DALEJ: Model cieniowania 3.0
 |
| Spis treści |  |
|
|