Funkcje, funkcje, funkcje...
Normalni ludzie z normalnymi zainteresowaniami i prawdziwymi problemami zaniemówiliby na widok listy sprzętowo obsługiwanych funkcji nadchodzącego układu 3D ATi. Jest tego tyle, że nawet nie pomyślałem o wyjaśnianiu ich wszystkich w tym artykule. Na szczęście, w przeciągu ostatnich miesięcy ATi wypuściło mnóstwo informacji technologicznych o Radeonie 8500, więc ci z was, którzy naprawdę chcą znać wszystkie te funkcje wraz z ich prześmiesznymi nazwami, mogą znaleźć w całej Sieci mnóstwo informacji, rozpoczynając z tego miejsca. Wszyscy ci, którzy posiadają minimalną ilość zdrowego rozsądku powinni być usatysfakcjonowani tym oto krótkim podsumowaniem funkcji Radeona 8500: "Jest to podrasowany GeForce3 i jeszcze trochę". OK?
Wiem, większość z was nie jest wcale tym usatysfakcjonowana, co nie oznacza, że ośmielam się wysuwać jakiekolwiek wnioski odnośnie waszego zdrowego rozsądku. Aby uszczęśliwić wszystkich, pokrótce opisze najistotniejsze kwestie każdej funkcji, dając wam niezłe wyobrażenie całości.
'Truform' - 'N-Patches' po kanadyjsku
'Truform' ATi oznacza specjalny i tak właściwie dość rozsądny, a również ekscytujący sposób implementacji 'powierzchni wyższego rzędu' w grach 3D, niezależnie czy jest ona nowa czy stara. Jest on w stanie stworzyć zakrzywione powierzchnie z płaskich trójkątów. My, ta poinformowana mniejszość na tej planecie, zawsze wiedzieliśmy, że trójkąty są płaskie, bardziej płaskie nawet od naleśników. Pozostałym, którym wydawało się, że trójkąty wcześniej nie były płaskie, ATi zaprezentowało swoją wersję N-Patches z DX8, która wykorzystuje normalne (wektory powierzchni) każdego werteksa opisującego trójkąt do wyliczenia zakrzywionej powierzchni, składającej się z większej ilości trójkątów. Ta procedura zwana jest również "teselacją" (ang. tesselation), a Truform pozwala na zmianę ustawień jak wiele nowych (i oczywiście mniejszych) trójkątów będzie generowanych z oryginalnego "płaskiego" trójkąta. ATi (i znajomi dziennikarze) twierdzą, że ta procedura nic nie kosztuje z wydajności, jednak logiczne jest, że nie jest to tak do końca prawdą. Gdy trójkąt zostanie zastąpiony mnóstwem mniejszych trójkątów, potok renderingu będzie musiał zająć się mniejszymi trójkątami, co już kosztuje trochę wydajności. Cały chwyt Truform polega na tym, że posiada zdolność uczynienia obiektów 3D dużo bardziej realistycznymi, ryzykując tworzenie artefaktów (nie każdy płaski trójkąt chce być zakrzywiony). Może być stosowany w każdej grze 3D, niezależnie od tego, czy jest ona nowa, czy stara, a przez to wydaje się to być sprytniejszym posunięciem od krzywych sklejanych nVIDII, będziemy jednak musieli sprawdzić, co programiści o tym myślą. Jedna rzecz jest pewna: wątpię, aby Truform rzeczywiście była za darmo, jeżeli chodzi o wydajność.
WSTECZ | DALEJ: 'SmartShader' - Kolejny programowalny procesor werteksów i pikseli
 |
| Spis treści |  |
|
|