SMARTSHADER - Krok w górę na drabinie Pixel Shadera
Już pewnie widzieliście zapowiedzi technologii ATi - SMARTSHADER, co George opisał w naszej sekcji Nowinek tutaj. Podał odnośnik do dokumentów ATi, nieco pobieżnie opisał technologię, jednak warto przeczytać, zaznajamiając się z tematem.
Na Meltdown spotkałem się z ATi w ich pokoju, gdzie otrzymałem niesamowitą dawkę informacji o technologii i zobaczyłem parę demonstracji. Obecni tam byli: David Nalasco, menedżer marketingu technologii, Toshi Okumura, menedżer marketingu produktu oraz John B. Challinor II, dyrektor PR firmy ATi.
David, Toshi i John z ATi - desperacko próbujący ukryć pudełko kryjące klucz do królestwa R200.
W przeszłości mówiono o Toy Story renderowanym w czasie rzeczywistym. Teraz ATi zabiera się za grafikę Final Fantasy w czasie rzeczywistym. Jest to fajne przesłanie marketingowe, ale tak naprawdę chodzi o to, że ATi wyskoczyła przed nVIDIĘ na zakręcie sprzętowym, dzięki opracowaniu swoich własnych rozszerzeń do cieniowania pikseli w DirectX i dodaniu ich do DirectX 8.1. Dla dobra tego przeglądu, poniższy diagram przedstawia potok 3D DirectX. Ukazało się całe mnóstwo artykułów o potoku grafiki 3D. Oszczędzając nasz entuzjazm, prawdopodobnie możemy uprościć tutaj parę spraw. Jednostki Vertex Shader to segment przekształcania i oświetlania (T&L), natomiast jednostki Pixel Shader są rasteryzerami. Przed DirectX 8, funkcje T&L oraz rasteryzery były na stałe zaszyte w sprzęcie, teraz, w nowym modelu, programiści mogą mieć dostęp to niemalże nieograniczonej ilości efektów wizualnych dzięki możliwości włączenia do potoku swoich własnych procedur.
Ten diagram architektury grafiki DirectX, za pozwoleniem Microsoftu, przedstawia podstawowy potok graficzny w nowo ułożonym, wielce programowalnym świecie DirectX 8.1 i wyżej. Wygląda na to, że technologia SMARTSHADER ATi daje firmie kompatybilność ze wszystkimi trzema nowymi modelami Pixel Shadera w DirectX 8.1 - ps 1.2, 1.3 i wybiegającym w przyszłość ps 1.4. Z drugiej strony GeForce3 wydaje się być skupiony na 1.2 oraz 1.3, gdyż brakuje mu dodatkowych etapów teksturowania i rejestrów, by wnieść 1.4 do gry. W rzeczywistości nie ma to natychmiastowego wpływu na jakość realnej grafiki, innymi słowy, projektanci gier mają przed sobą długą drogę do opanowania DirectX 8.1, więc żaden z produktów, czy to nVIDII, czy ATi, nie da wam powodów do rozczarowań.
WSTECZ | DALEJ: SMARTSHADER - Krok w górę na drabinie Pixel Shadera, ciąg dalszy
 |
| Spis treści |  |
|
|