Świat nowych możliwości - Co Vertex Shader może robić
Przyznaję, że pierwsza część tytułu tego akapitu może być nieco na wyrost. Niemożliwe jest wypisanie wszystkich rzeczy, jakie programiści są w stanie zrobić z tym nowym programowalnym procesorem werteksów GeForce 3. Mogę jednak przynajmniej przedstawić listę najfajniejszych funkcji umożliwianych przez ten nowy procesor graficzny NVIDII.
Animacja szkieletowa - Opinanie macierzowe
Dowiedzieliśmy się, że Vertex Shader pozwala na użycie w animacji postaci całkiem sporej liczby macierzy. To oznacza, że dni praktycznie bezużytecznego dwumacierzowego opinania NVIDII wreszcie przeszły do przeszłości. Wreszcie można realistycznie animować twarze, kończyny czy ubrania. NVIDIA chwali się, iż na werteks można zastosować nawet do 32 macierzy (=kości). Zerknięcie na ograniczenie do 128 instrukcji jednak każe podejrzewać, iż bardziej realistyczną jest wartość mniejsza od 32. Tak czy inaczej, nawet 20-macierzowe opinanie jest bardzo imponującym osiągnięciem.
Morphing i animacja międzyklatkowa
Łatwiejszym sposobem tworzenia semi-realistycznych animacji jest zdefiniowanie dwóch różnych faz ruchu obiektu i pozwolenie Vertex Shaderowi na stworzenie kroków interpolacji pomiędzy tymi dwoma fazami. W ten sposób można zmienić twarz z uśmiechniętej do rozgniewanej, jak to już pokazało ATi w Radeonie, układzie już od jakiegoś czasu umożliwiającym morphing i interpolację międzyklatkową. Przykładem NVIDII jest płynący delfin.
Oto inny przykład:
WSTECZ | DALEJ: Deformacje proceduralne
 |
| Spis treści |  |
|
|