Podsumowanie
Wykres powyżej bardzo przypomina wygląd przeciętnego benchmarka 3D. W niskich rozdzielczościach to platforma ogranicza wynik frame rate, utrzymując wykres płaskim w tym obszarze. Wówczas przy 16-bitowym kolorze wchodzi w grę ograniczenie szybkością wypełniania, a w wyższych rozdzielczościach wynik frame rate przyjmuje na siebie ograniczenie przepustowością pamięci. Wyniki przy 32-bitowym kolorze są niższe od wyników przy 16-bitach. Przy niskich rozdzielczościach różnica jest niewielka, a przy wyższych, wyniki 32-bitowego koloru frame rate są dwukrotnie niższe od 16-bitowego. Układ 3D nigdy nie jest w stanie dostarczyć swojego teoretycznego maksimum szybkości wypełniania. Przy niskich rozdzielczościach jest on ograniczony przez wydajność platformy, czekając na procesor na dostarczenie danych 3D, a w wysokich rozdzielczościach przepustowość pamięci czyni niemożliwymi wysokie szybkości wypełniania.
Przyszłość...?
Przyszłe układy 3D potrzebują dużo szybszych interfejsów pamięci, jeżeli chcemy osiągnąć wysokie wyniki frame rate przy wysokich rozdzielczościach, albo pełnoekranowy anti-aliasing. Układ, który może wyrenderować 2 Gpiksele/s będzie stale powstrzymywany, jeżeli przepustowość jego pamięci nie wyniesie przynajmniej 12 GB/s. Alternatywami są rozwiązania, które zmniejszają wymagania odnośnie przepustowości pamięci, jak np. technologia 'Hyper-Z' ATi w nadchodzącym układzie 'Radeon'. Poza tym, szybsze platformy z szybszymi procesorami, szybsza pamięć (ale proszę, żadnego RDRAMu!) i szybszy AGP również bardzo pomoże. Jednakże to wyższa przepustowość pamięci lokalnej jest najważniejszym wymaganiem dla przyszłych rozwiązań 3D.
WSTECZ | POWRÓT
 |
| Spis treści |  |
|
|