NSR - NVIDIA Shading Rasterizer
NVIDIA jest bardzo dumna ze swojego 'Shading Rasterizera'. W rzeczywistości, jest to kluczowa technologiczna przewaga GeForce 2 GTS.
Hipertekselowe potoki GeForce2 są w stanie wykonać 7 różnych operacji na pikselu w jednym przebiegu na potok. Już GeForce a nawet i wcześniejsze układy mogły wykonać większość z nich w jednym przebiegu. Trzema wyjątkami są per-pikselowe mapowanie wypukłości (Per-Pixel Bump Mapping), per-pikselowe nakładanie rozproszonego światła (Per-Pixel Diffuse Lighting) i per-pikselowe nakładanie kierunkowego światła (Per-Pixel Specular Lighting). Mimo, iż jest świetnym pomysłem wypisywanie tych trzech, jakby były czymś kompletnie różnym, jednak każde z nich jest po prostu wykorzystywaniem per-pikselowego oświetlania. Przejdziemy do tego później.
Pytaniem jest, ile tych operacji razem może być wykonanych przez NSR w jednym przebiegu. Nakładanie podstawowej tekstury i trzy operacje per-pikselowego oświetlania mogą być wykonane wszystkie w jednym przebiegu, ponieważ zależą tylko od jednej tekstury i normalnej mapy, którą trzeba nałożyć. Zastanawiam się jednak, czy kolorowa mgła, rozproszone światło i przenikanie alpha też mogą być nałożone w jednym przebiegu.
Per-pikselowe oświetlanie - sekret NSR
Teraz, gdy powiedzieliśmy sobie tak wiele o przekształcaniu i modelach siatkowych w
przeglądzie GeForce w zeszłym roku, czas przyjrzeć się bliżej oświetlaniu. Wiemy jedną rzecz. Bez światła świat byłby czarny, wielu z nas przeżyło coś takiego, gdy nastąpił brak prądu w nocy. Oczywiście, tak samo jest w wirtualnym świecie 3D stworzonym przez naszą ulubioną grę 3D. Aby wprowadzić do niej światło, a najlepiej realistyczne światło, powstały jak na razie dwie techniki. Pierwsza i najpowszechniej używana, wspierana przez jednostki T&L jest oświetlanie wierzchołkowe (Vertex Lighting), drugą znaną techniką jest wykorzystanie "map świetlnych", które są nakładane w procesie teksturowania.
WSTECZ | DALEJ: Oświetlanie wierzchołkowe lub cieniowanie Gourauda
 |
| Spis treści |  |
|
|