 |  |
[an error occurred while processing this directive] |
| Karty graficzne |
 |  |
|
Wstępny przegląd ATi Radeon256
|  |
 |  |
|
Nauczka
Poza niedawną premierą Rage Fury MAXX, ATi nie była tak naprawdę w kontakcie z wymagającymi klientami/graczami 3D. Karty przez nią produkowane były przeznaczone głównie dla przeciętnego Jasia i nie były jakoś specjalnie atrakcyjne dla fanatyków 3D, którzy zawsze chcą najnowszych i najwspanialszych rzeczy. Ich potrzeby głównie były zaspokajane przez 3dfx, Matroksa i NVIDIĘ, i mimo że ATi radziła sobie niezwykle dobrze tam, gdzie się to naprawdę liczy (robienie pieniędzy sprzedając masę kart), nie była w stanie przeciwstawić się konkurencji w tej części rynku. Rzeczy się jednak zmieniły i ATi próbuje wyprodukować wystającą ponad konkurencję kartę graficzną 3D przeznaczoną dla komputerów klasy desktop. Było to widoczne już podczas jej pierwszej próby wejścia na ten rynek wraz z Rage Fury MAXX. Z, wydawałoby się, znikąd wyprodukowali kartę, która prawie osiągnęła wydajność konkurencji. Mimo, iż karta nie miała wbudowanej jednostki T&L, udało jej się osiągnąć niezwykle dobrą szybkość wypełniania i wydajność pamięci. Niestety, konkurenci przewyższyli ją wydajnością, a cena w opinii większości ludzi była za wysoka, toteż karta nie zdobyła rynku. Warto tutaj zanotować, że ATi przeszła od dostarczania światu tanich i przeciętnych pod względem wydajności kart, do produkowania kart wysokiej wydajności i pierwsza próba poszła jej całkiem nieźle. Wprowadzenie tej najnowszej technologii, ujawnia, iż ATi zwraca uwagę na potrzeby rynku i na to, czego oczekują developerzy już teraz i w najbliższej przyszłości.
Cechy technologii następnej generacji w wydaniu ATi
O co więc takie zamieszanie? Cechy, cechy, cechy! ATi zerknęła na aktualne trendy i przeprowadziła mały wywiad wśród developerów, kompletując całkiem pokaźną listę nowych funkcji. Spójrzmy.
Ważniejsze funkcje
- Sprzętowe T&L (wprowadzające opinanie wierzchołków (Vertex Skinning), który łączy do czterech matryc i interpolacja międzyklatkowa, prawie równoważna technice NVIDII łączenia wierzchołków (vertex blending))
- Obsługa wielkiej ilości pamięci (startując z 32 MB, ale jest w stanie obsłużyć do 128 MB)
- Szybka pamięć (startując z 333 MHz DDR, ale możliwe późniejsze zastosowanie 366-400 MHz DDR)
- Dwa renderujące potoki zdolne do potrójnego teksturowania w pojedynczym przebiegu (startując z szybkością rdzenia pomiędzy 150-200 MHz)
- Pełne wsparcie techniki Pixel Shader (DX8)
- Hyper Z (działa jak kompresja danych Z-bufora)
- Pełnoekranowy anti-aliasing/rozmycie ruchu/głebokość pola widzenia (obsługiwane sprzętowo), wszystkie te cechy wymagają bardzo wysokiej szybkości wypełniania
- Kompresja tekstur (obsługiwane wszystkie tryby DX)
- Mapowanie wypukłości wytłaczane (Emboss), Dot Product 3 i środowiskowe (Environmental)
- Zdolność transformacji tekstur
- Wsparcie HDTV (18 formatów)
- Adaptacyjny de-interlacing (lepsze odtwarzanie wideo)
WSTECZ | DALEJ: Rdzeń Charisma Engine
 |
| Spis treści |  |
|
|
|
| Copyright 1996-2005. Tom's Guides Publishing LLC. |
Hosting:  | |
|
Serwis prowadzony przez ACR SA
|
|
 |
|